联想电脑笔记本y450(联想电脑笔记本怎样进入安全模)

老铁们,大家好,相信还有很多朋友对于联想电脑笔记本y450(联想电脑笔记本怎样进入安全模)和联想电脑笔记本y450(联想电脑笔记本怎样进入安全模)的相关问题不太懂,没关系,今天就由我来为大家分享分享联想电脑笔记本y450(联想电脑笔记本怎样进入安全模)以及联想电脑笔记本y450(联想电脑笔记本怎样进入安全模)的问题,文章篇幅可能偏长,希望可以帮助到大家,下

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“****”发展史

**从最初的籍籍无名到现在国外的主流视频渠道,你知道它的前世今生吗?你了解它是如何发展到现在的头部地位吗?而在**,有与**比肩对应的视频网站吗,它又是如何发展壮大的呢?让我们听听笔者是怎么说的吧。

前段时间我在朋友圈发了个问题:

这个问题很有意思,此刻的你也可以想一下,在你心目中的**会是谁。

这段话其实是来自**首席商务官Robert Kyncl在《订阅:数字时代的商业变现》中的一段形容。

不过原话倒不是这样说的,这个问题的灵感来自本书第一章,原文为:

“这些创作者所代表的视频形式(游戏解说、美妆教程、开箱视频)都不是我能在电视上看到的内容,任何业内人士,即便**的高管,都没有预见这些前所未见的内容形式会成为**的主流。”。

不过这个问题的提出,其实给了我另外一个角度来看待一个问题——长久以来,**互联网视频行业一直似乎在追求发展出一个属于**的**,那么到今天来看,这个目标到底有没有实现又实现了多少,很值得我们探讨一下。

而这个问题的探讨原点,就从到底什么是**开始聊好了。

01

**是2005年2月15日由陈士骏和他的两位PayPal前同事一起创立的视频分享网站。

创立之初的**的核心功能其实和今天的美篇App或者小年糕解决问题挺像的,主要是解决当时拍摄视频在互联网上不容易分享的问题。

↑ 2005年的**界面

三个核心功能Upload(上传)、Watch(观看)、Share(分享)的按钮被放在了最醒目的搜索框的下方,而且在功能介绍中强调了快捷、便利。

当时的slogan也叫“upload,tag and share your videos worldwide”,听起来就是个针对当时缺乏视频挂载服务导致视频难以快速分享而诞生的网络工具。

这个功能在今天听起来可能并没有什么了不起,但在那个智能手机还没有诞生的时代里,在还没有**的时侯,如果你想要把自己拍摄的东西放到网络上,实际上会是一件非常复杂的事情。

在美国,你要先去音像店,把你的录像带转成数字格式再刻录到CD上,然后付费采购**或者托管站点的服务器空间,上传视频。

整个过程你基本也可以理解成现在要把你家里的**D的内容**到网盘上,结果你还要倒过来给网盘付一笔钱差不多(实际上当时的情况会更复杂一些。)

所以这个叫**的网站推出了免费的上传服务和免费的服务器空间还能一键分享视频,这体验简直就让当时的美国**完全忍不住不去薅一把羊毛。

而仅仅1年以后,**就以600万的日均UV(DAU),和超过4000万部视频的水平成为当时全球最大的视频网站,并且直接导致了Google斥资16.5亿美元收购了**。

读过我之前文章的朋友肯定听过我对**的定义,我称这个网站为Video Library。

实际上在我看来,Google收购**可能是互联网历史上,最重要也最成功的大公司对早期公司的收购案之一(另外两起,我认为分别是Facebook收购Instagram和Bytedance收购Musical.ly)。

之所以如此重要,原因就在于:Google在极早期就意识到,主营业务为广告,核心服务为搜索的Google,如果不能以把未来全球产生可被搜索的视频内容最多的平台收入囊中,那么他们一定会丢失未来10年的互联网最大的娱乐信息与广告阵地之一。

收购**这个点子其实不难被想到,作为全球最大的搜索引擎,如果错过一个明显的新的可以被搜索的“互联网内容”的来源,简直令人难以想象。

这里有个非常重要的点是“可以搜索”。这个词有两层理解含义,一层是能够被搜索到,一层是需要(值得)用户去搜索;前一个层面是个技术问题,后一个问题属于产品和运营层面的问题。

能够被搜索到的问题,在Google收购**的时候,就已经注定能够被解决了。但关于“需要(值得)用户去搜索”的问题,就是个比较复杂的问题了。

虽然**一直叫自己tube(也就是电视机),所以**上的订阅的也叫Channel(电视频道),但其实**上的大多数内容并不是传统在电视上会看到的内容。

其实**上第一部被上传的视频是**联合创始人Jawed Karim上传的一段19秒的拍大象的意义不明的视频。

而按照Robert Kyncl的说法,Google Video上第一个过百万点击的视频是来自**广州美院的“后舍男生”一段模仿后街男孩的《I Want It In That Way》搞笑对嘴视频。

当然这段视频在2005年也被上传到了**上,并且被认为是最早的网红代表作之一(我不清楚是一开始就也上传了**还是后来Google收购**以后数据整合了)。

可以肯定的是,如果你看过这两段视频,多多少少会发现后来的dumb**ash或者小咖秀乃至musical.ly和抖音的影子。但显然这样的内容并不足够满足“可以搜索”的要求,倒是更符合“简单UGC”的要求。

如果仅仅依靠这样的内容,我们今天大概就没机会见到**了(想想dumb**ash和小咖秀的结局),显然在12年的时光里,**上的内容越来丰富和复杂。

有人做过一些相关性研究(不过这些研究的可靠性我倒没有验证),在**的首页出现的视频平均长度在14分50秒,而新增的订阅数对能否出现在**首页有很大的关联性。要做到这两点,明显没法依靠“简单UGC”内容。

足够长的视频内容明显需要更丰富的信息量来支撑观众观看行为。**上很快就出现了更复杂的诸如音乐MV、脱口秀、体育赛事解说、游戏解说相关的内容了。这些内容的特征明显更接近“电视节目”。

按照我的不完全统计,**上点击量最高的视频内容分别是第一的despacito)62亿次点击),第二的shape of you(42亿次),第三的江南style(33亿次)。

(这个统计的结果不是很科学,它是肉眼数的。因为按照Robert Kyncl的说法,截止到2017年,应该是江南style是**历史点击量第一,而我能找到点击量超过江南style的视频,只有那两个了,有兴趣的朋友可以爬虫写一个爬一下数据,校对一下)。

所以今天的**已经不能简单的用“PGC”或者“UGC”来形容,这和**的崛起过程有很大关系。

**的成功最重要的三个因素:

1. **在初期就决定向创作者付费分账。

2. **诞生初期苹果和其他电脑厂商决定在电脑上加入内置摄像头,创作者的成本进一步降低了(于05年推出的iMac G5是苹果第一次在PC内置了iSight摄像头)。

3. 智能手机的普及近一步增加了创作者与观看者的数量。

其中在初期就决定向创作者分账是构建**创作者生态最重要的一步,这件事发生在2007年,**开始接入Google Adsense,最开始的分账比例达到了创作者收取广告收益的45%(随后又上调过两次创作者分账比例,一次上调到52.5%,最后一次上调到55%)。

这些收入直接让一部分能够创作优质内容的内容的UGC创作者甚至可以做到**脱产来生产**视频,或者站在我个人的理解上,这一刻,他们已经不再是所谓的UGC了,而是成为了真正意义上的“职业的”PGC内容生产者。

这个稳定的生态可以让大部分的内容创作者解放生产力,专注于制作更高质量的内容,产生更稳定的产能,甚至因为良好的收入循环,扩充内容创作团队,这最终造福了**的观众,今天能够看到多样化丰富的**内容。

这也就是解决了内容“需要(值得)被搜索”的问题(在视频战争2019里,我管这些内容叫“有趣的”视频)。

今天看,一年能够提供大约200亿美金收入的**业务,已经是全球收入最高的网络视频平台。

上次我写视频战争2019的时候提过Netflix18年的营收158亿美金,内容采购成本大约130亿美金,实际上18年**的给到内容创作者的收入分账可能也差不多120亿美金左右。

但同样体量的内容成本,**却覆盖了远广于Netflix的用户量群(** 全球MAU已经突破20亿),生产了更丰富的内容更大量的细分的内容垂类(每分钟有超过400小时的内容被上传)。

由此我们大概可以总结出**的一些特征(我的想法不一定对):

1. 具备“可以被搜索”的视频信息(这也意味着**上的内容和Netflix上的网剧一样有规模效应,越来越多的内容会越来越容易的吸引用户)。

2. 平台身上的内容足够的细分并且长尾(只有移动设备上的算法推荐才反长尾,搜索和订阅反而是有利长尾的)。

3. 依赖UGC创作者生态,但整个生态最终能够稳定的培养出PGC创作生产能力。

循着这些特征我们来看看当年的****是怎么发展的。

(关于**的资料,本人最近阅读了一个**“漂浮的兔子洞”中有关于**商业分析的三篇非常推荐一读,目前我个人读过分析**最靠谱的系列文。《千亿美金估值的**:收购后的13年里,Google做了什么?》(连接附正文下方参考阅读)。)

02

“**的**”在**的发展,大概可以分成两个历史阶段:第一个阶段是2005年-2012年;第二个阶段是2009年-至今。

第一个阶段:2005年-2012年

**刚刚诞生后2个月,2005年4月15日,**第一个视频网站土豆网成立了,而且土豆网一开始和**一样,是UGC模式。

不过据说早期的土豆网的灵感并不是来自**,想想也是,毕竟两家公司几乎前后脚成立,说土豆网抄袭**有些牵强。

实际上有一种说法是王微当时是看到了图片分享网站flickr,把图片分享改成了视频分享,就诞生了土豆网。

不知道是不是因为王微内心是不是一直有一颗叛逆文青的火种的关系, 他坚持要做UGC,要让每个**人都能成为生活的导演。就像后来他坚持要做追光动画,要搞**的Pixar,屡败屡战,屡战屡败。当然,这次他的运气好一些,追光在鬼门关口,做出了一部国产动画的代表作《白蛇:缘起》。

但当年的王微运气就没有那么好了,其实虽然他最初并不是**的模仿者,我却把****的第一个历史阶段进程的休止符放在了土豆被优酷吞并的2012年七夕。

当时,土豆最大的对手,一直都是优酷。

youku,看名字和最初的logo,很难让我不去联想**。实际上优酷创始人古永锵在去搜狐做总裁之前,就是干咨询和投行的。所以2004年就在搜狐想着要离职创业的古永锵一直很关注美国的科技动态。

2005年**横空出世,在短短一年内拿了红杉两轮1150万美元的投资,这个融资金额即便放在今天,也值得创业者关注一下,何况这是在14年前。

所以2006年的6月21日,优酷网就这样成立了。最初的优酷完全对标着**来,很快后来在06年底还融了一轮1200万美金的大钱。

当然,当时有类似想法的人其实不止搜狐出来的古永锵,05年听说了**的故事的周娟决定从网易离职也整一个**出来。

周娟开局就拿了红杉、SIG还有当时迪士尼旗下的思伟投资的钱,07年还从搜狐挖了高级副总裁王军过去。做出来的就是就是我乐网(56.com)。

说句实话,就这履历、这融资背景、这人脉,“中关村才女”的名声按在周娟的头上怎么也比给梁宁合适。

06年,从搜狐离职的李善友做了酷6,做过投行的刘岩做了六间房。还有06年开始入局的搜狐,张朝阳做了搜狐视频。当然还有其他很多人。

2006年10月,**以16.5亿美金的梦幻开局卖给了Google。这个信息几乎彻底点燃了海这边的互联网世界,据说当时一天最多有30个视频网站注册上线。整个中关村的人都炸了,VC也完全炸了,世界疯了。

VC不断开始给这些****加码,就像后来的百团大战、直播大战、自行车杀局一样,当资本以难以置信的速度杀入一个领域,竞争开始以令人窒息的方式开展,一切的战术动作都开始变形。

所有人都忽略了一件非常重要的事情。2006年的当时,**似乎并不真的需要一个**。

↑ CNNIC 2009年做了一次**网民互联网视频使用调研

**网民当时最需要的网络视频服务是提供电影和电视剧内容。

2006年-2009年的时候,并不像今天的环境,有看不完的剧和电影。

2006年**的电影市场一共才21亿的规模,还不到今天一部《流浪地球》的票房的一半。而那时的电视剧还是电视台单一市场的格局,电视剧的网络版权一集还只要3000元的时代。

而当时高水平制作的海外的电视剧和电影,压根不用付任何的版权费。**几乎所有的视频网站,当时都做过盗版业务。实际上后来很长的一段时间,各大平台都利用“用户上传”的名义,在播放盗版的海外电视剧和电影。

这意味着,在当时做互联网视频平台,你搞UGC省下的那些内容采购成本,却并没有比获取PGC内容少多少钱。

而且那个时候的国内的UGC创作生态也比美国逊色很多,不同于**早期通过摄像头拍摄爆火的网络视频,像《一个馒头引发的血案》、《**队勇夺世界杯》,国内爆火的网络视频形态,基本都是以重新剪辑影视内容为素材,拍摄的内容一致缺乏充足的高质量供给。

同时,国内视频网站更大的花销来自带宽和流量。

紧接着摆在**的**们的眼前即将是最残酷的事实,不仅大部分的****并没有像**那样在成立了18月后就风光出售给巨头,而且更令人肝颤的2008年金融危机即将来临。

2008年全球金融危机,发展了快3年的视频网站行业还没有找到可靠的商业化路径,当时**国内愿意为网络内容付费的用户连5%都不到,而广告主对新兴的视频网站UGC的广告效果还将信将疑。

为了开源节流让公司活下去,大部分的视频网站必须提高视频ROI,不管是收入还是UV量级。

一边是用户没有那么强烈的需求,一边是电影电视剧旺盛的需要,同时必须向广告主低头。当时对标**的**视频网站们,除了土豆网还在苦苦坚持UGC生态对影视内容相对克制以外,基本都开始积极拥抱电影、电视剧内容。

而影视内容很快让**的**们开始初步尝到甜头。

到2009年,市场上所有的玩家都开始降低UGC在内容中的权重,UGC更多是作为噱头而不是核心,不再坚持UGC生态,而更专注于采购影视内容。

同时,内容的转变不仅意味着发展路径的彻底转变,还意味着**的**们的对手也不仅仅只是互相之间这几家了。

做P2P视频的PPStream、PPTV、快播,做下载的迅雷、Verycd,做播放器的暴风,做版权的乐视全都成为了正面的竞争对手。

同时2008年还发生了一件非常重要事情——视频网址经营必须申请《信息网络传播视听节目许可证》。政策监管加强,进一步提高了网络视频行业的准入门槛,新玩家开始难以进入,资本如果还要投入,更好的选择已经是在老玩家身上持续加码了。

战况越发焦灼。

紧接着,在2010年和2011年,优酷土豆相继上市以后,“****”即将迎来第一阶段的彻底尾声。此时**网络视频行业,已经完全以PGC影视剧内容生态为主,更大的玩家也即将入场。

2010年,百度奇艺视频入局,2011年腾讯视频入局。**网络视频的战争升级进入了超级巨头的“核战”时代。

更多钱、更多的流量、更多的用户,超级巨头之间的战争不仅仅是正面的刺刀见红,自从搜狐09年向优酷扣响了“打击盗版”的第一枪,版权战争已经成为了超级巨头之间最直接的战斗模式。

影视内容采购成本开始像吹气球一样水涨船高,即便搜狐这样的老玩家也开始独木难支。

而市场上此时已经是对标Netflix和hulu的自制付费模式的天下,土豆终于撑不下去了,选择在2012年的七夕这一天,优酷和土豆完成了合并。

这场由土豆网诞生开始的“****”1.0时代,画上了一个休止符。

而接下来,**网络视频的主旋律即将进入移动互联网大爆发时代。就在这个时刻,一个异类诞生了。

****的2.0时代:09年-至今

如果纯粹的只是从****的发展进程看,2009年还有些早,但我把“****”2.0的开始时间定在2009年,完全只是因为一个叫B站的平台在这一年的6月26日诞生了。

虽然刚诞生的时候,这个小破站还叫Mikufan。

说起B站就不得不提到niconico和AcFun。

B站最早“分裂”自2007年成立的AcFun(A站),而不论B站还是A站,最早的源头鼻祖都是日本的niconico。

B站和A站最接近niconico的地方就是——早期的AB站,都不具备自己上载和储存视频的能力,实际上这两个平台的核心功能是在分享第三方平台的视频的同时,在视频内容上加上“弹幕”评论。

niconico在2006年12月上线的时候,核心功能也是这个,而主要被挂载弹幕分享的**,就是**。

而**早期能击败Google Video的一个很重要的因素是——**具备社区,创作者与观众之间有更丰富的互动。而现在,niconico主要就是负责社区与互动。

所以依循着niconico的道路而来的AB站,很容易看到所谓**的影子。但是故事的一开始并不是这样,因为niconico是一个日本网站,日本互联网文化在世界上是自成一套的,会关注到这么一个“日本**”的互联网玩家一定也非常特别。

没错,他们都是**最早一代“二次元”。

其实单纯的看AB站的名字,不管A站全称Anime Comic Fun,还是B站用过的两个名称Mikufan或者Bilibili,都是充满了二次元文化意味的。

但是我不得不说,有些时候,如果我们回过头看历史,可能就会嗅到一些历史的宿命感在里面,仿佛一些非常随机的**,在以一种巧合的规律排布,比如B站诞生的2009年就是非常重要的一年。

如果你去翻一翻笔记本电脑的销售数据,你会发现2009年,是**“学生本”市场爆发的一年,并且从那年开始,学生逐渐成为了笔记本电脑的消费的最重要的客群市场。

中关村在线互联网消费调研中心(ZDC)在2009年曾经做过一次市场调研,发现最受市场关注的10款笔记本电脑有至少4款是针对学生设计的,其中又以联想Y450最受关注。

和我一个时代读大学的朋友肯定对这款电脑会有深刻的印象。这款电脑的畅销预示**的大学生群体,正在快速的拥有属于个人的入网设备。而导致这一**的原因又非常有趣。

2007年-2009年的两年时间里,**互联网宽带入网用户数量新增了1.8亿人。这个水平基本上是在2007年的水平上翻倍还多。而快速增长的宽带用户是因为电信网络服务商相应政策号召推广宽带的结果。

而在这些快速新增的宽带网民中,很大一部分是因为电信网络服务商,希望快速接入宽带铺设,而在2007年-2009年新建的大学中直接铺设校园宽带,然后用非常便宜的校园宽带资费吸引大学生来使用校园宽带服务。这是第一个影响了学生本销量的原因。

第二个很重要的原因是,2009年是大学在读的学生的出生年龄跨度主要集中在1987年-1992年,而这一阶段正好赶上了新**的第三次人口生育高峰的波峰(1984年-1992年)。

2009年前后正好是**大学生最多的几年。而这一代大学生被普遍培养了拥有属于个人的笔记本电脑接入快速的宽带互联网的使用习惯。

这就不难解释为什么后来大型网游、电竞和视频网站会快速兴起了。但这还不够解释2009年为什么对B站来说是一个特别好的时间。

我之前在写《对年轻人的一些研究》时写过,1987年-1992年出生的年轻人的童年有一些特殊。

1995年灌篮高手在国内首播,1996年名侦探柯南在国内首播。此外90年代初还引进过圣斗士星矢、龙珠、北斗神拳等一系列日本动画黄金时代作品。

这些动画的引进时间,正好是1987年-1992年出生的年轻人的小学初中时代,这些动画基本伴随他们的童年,给他们植入了一个日式动画审美风格的基础,对日本动漫文化整体接纳度非常高。

因为2006年才颁布的《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》,在限制进口动画(以日本为主)在黄金时段播放的禁令发布时,1987年-1992年出生的年轻人已经开始步入高中和大学,因此电视渠道引进的日本动画资源正好在他们步入大学期间开始大幅减少,他们开始更主动的搜索寻找动画资源。

以今天的目光来看,2009年在整体互联网视频需求只排在第五位的动漫内容,却迎来了一波细分结构性人口红利。

这是宏观层面上给B站最大的帮助。

微观层面上,2009年也是非常重要的一年。

因为B站成立以来最主要的对手AcFun,在2009年内部爆发了一次员工矛盾,触发了A站长达将近一个月的宕机与无法访问,这件事直接导致了当时还是A站重度早期用户的徐逸创办了B站。

并且由于A站最早2007年创立时是站长xilin的个人网站,这也是导致2009年A站内部矛盾的一个因素。到2010年大学刚毕业的xilin已经完全没法支撑庞杂的A站的运营工作了,不得已他以400万的价格将A站出售给了陈少杰。

作为边锋游戏总经理的陈少杰对A站的看法和xilin是完全不同的。陈少杰并没有花太多时间精力去打理A站主站,反倒是对基于A站周边业务开展起来的做游戏直播这件事更感兴趣,因此诞生了后来的斗鱼直播。

2014年的时候,专心做斗鱼的陈少杰决定把A站出售给了奥飞集团,自此A站管理层的矛盾就越来越多,而A站战略在不稳定的管理层中间来回摇摆,一直没有走出二次元的小圈子。

而AB站最初都是针对“二次元”人群,动漫在当时视频需求中仅仅排在第五,并不是竞争的主要市场。而且表现形式是主流竞争玩家完全看不懂“弹幕”社区,当时打影视版权战的领先玩家压根顾不上去打扫这个细分战场。

甚至可以说,在当时主要的视频行业玩家看来,不管是遮着视频没法看的“弹幕”,还是已经被充分验证过的没法商业化的UGC内容,又或者天花板不高的动漫人群,都注定了AB站这样的鬼玩意儿很可能压根就活不下来。

AB站就这样幸运的活在了一个巨头瞧不上的市场里。

同时AB站诞生早期都用的挂载第三方视频的方式,这样一来他们虽然没有内容版权,但也规避了视频网站最主要的存储与带宽的成本。

刚经历了金融危机的2009年,视频行业第一代竞争格局基本定型的2009年,整个视频行业都非常难融资。而新兴的AB站用这样的方式初期都以非常低的成本、极少的资金,更近似“个人站”的方式在运作。

而由于09年A占宕机才诞生的B站,初期因为诞生的更晚,所以徐逸个人对这样的项目的热情保持的更持久,不像xilin在苦苦坚持了3年后不得不放弃。

而作为徐逸当时的天使投资人,后来的合伙人陈睿,在后来加入B站以后,明显对运营泛化B站,从窄众的二次元社区向更泛化的兴趣视频社区平台的演化给予了相当多的付出。

陈睿2011年投资B站并且一直作为顾问帮助B站成长。2014年离开猎豹,作为合伙人和董事长**加入B站。

而在2014年之前,B站大部分时期,播放量最高的版区一直是播放动画的“番剧”区,而陈睿加入B站之后,可能是环境也可能是巧合,“游戏”区成为了B站播放量最高的版区。并且其他版区的内容权重不断提升, 降低了对番剧高热内容的依赖。

这个过程,我称之为“基于二次元文化的兴趣拓扑”,一种通过内容拓扑来开展平台内容泛化的运营策略。

这个策略执行的效果非常好,到2016年的时候,B站播放量第二的区也不是番剧区了,而是以美妆旅游美食内容为主的“生活区”。

如果我们从UGC的投稿量来看会更明显。

自2012年开始B站的游戏区的投稿量就开始领先,到2014年的时候,已经达到绝对优势,而到了2016年底,生活区的投稿数量也伴随播放量成为了第二大投稿数量的版区。

这个时候如果我们再来看一下B站的各个版区的内容播放量数据。你会发现B站的内容长尾程度是相当高的。

B站用番剧动画鬼畜等小投稿量的高热内容作为头部牵引(类似**上的艺人MV),然后通过大投稿量的游戏、生活、音乐、科技等版区均衡的分发较为长尾的内容。

这一次内容泛化的决策非常重要,不仅仅是因为,这次的泛化帮助B站打开了从二次元的天花板。

2012年-2016年,**的视频网站从采购内容时期进入了自制内容时代;到2016年,**网络平台自制内容数量井喷式爆发(2016年版署备案的网络自制内容数量是2015年的9倍)。

用户也迎来一次分流,爱看综艺、电视剧、网络大电影的去优爱腾,而爱看别的内容的用户,只能选择去B站(这群用户中很多人具备欣赏**内容的审美)。

而从2014年开始,曾经依靠搜索引擎流量做起来的兴趣社区,不管贴吧还是豆瓣,都开始因为移动端搜索引擎的弱势开始逐步走上了下坡路。

虽然老的兴趣社区逐渐衰败,但需求一直在,这件事进一步的给所有在移动时代做新的兴趣社区的玩家一个机会。

B站用长尾分流的内容策略,成为了85后-95后这波长尾社区核心用户迁移中的佼佼者。

从这一点看,B站是符合了我判断一个视频平台是否接近**的条件之一,足够长尾的。

而促使B站能够保持足够长尾的另外一个很重要的原因,除了依靠运营策略以外,就是B站诞生在2009年。为什么又是这个年份非常重要呢?

因为2009年虽然移动互联网3G已经开始普及,很多用户也开始通过移动端看视频,但是当时开发网页端还是会优先考虑的主流策略。

先做PC网页端,让B站最初的用户都是通过PC来登录B站的。这意味着早期用户更多的会通过搜索框和订阅服务来观看B站的内容。这点非常重要,因为在移动端观看视频的第一个被削弱的feature就是通过搜索框来寻找内容。

而如果B站是一个诞生在移动互联网大爆发时代的产品,极有可能必须不得不通过推荐算法来分发内容,而推荐算法其实会伤害长尾和细分的内容生态,很可能B站的运营会遇到非常大的阻力。

而现在的B站也符合了内容“可搜索”的要求。也就是说,B站在我判断是否达到**的要求的三要素中,至少满足了2.5条。

我们可以说,今天**市场,最接近**的产品就是B站。甚至我们可以说,B站就是**目前的**,只是Ta还不够大。

对当前B站来说,最大的挑战应该是基于发达的UGC内容生态,构建一条能够持续让UGC转化成稳定的PGC产能的通道出来。

**当年是通过早期就给创作者分账做到的。但要做到这一点,当年**完全是因为**给了Google,并且Google整整让**亏损了10年,才完成这关键一步。

而且**的Adsense还是Adwords的系统,或者是**享受到了Google Preferred共享的广告客户资源,又或者是Ture View的广告算法系统,都确保了**能够赚到足够的钱的同时,能够给到内容创作者与内容质量以及创作者影响力相挂钩的分账激励机制。

而早早就承诺不做贴片广告的B站在这方面遇到的挑战与瓶颈就非常大了。

实际上以B站以目前活跃水平,如果做上贴片广告,我之前预测到2020年-2021年,B站极有可能可以完成40亿规模的广告收入。

这意味着目前B站的年收入至少翻番。而这部分收入的内容采购成本可能仅20亿,还能够有效的激励B站的内容创作者生态。

当然这里最大的挑战可能就是怎么做到做“贴片广告”的同时,不伤害用户体验。B站之前做过类似的尝试,但在用户的反馈处不是很好。但我以为值得多试试不同的新办法。毕竟不可能永远都不去解决这个问题。

另外,广告销售与广告系统非常成熟的字节跳动系在过去的2年里一直对**这个业务蠢蠢欲动。之前西瓜视频进行过一次尝试,但在创作者内容生态的构建以及社区属性上依旧比B站要落后不少。

而主攻Instagram方向的抖音,其实也有通过细化垂类内容,加强长尾细分内容的分发的方式,来尝试挑战**内容的可能性。

可能对于B站来说,就像陈睿自己说过的:“创业最重要的是运气”。曾经在2009年赶上了天时地利人和的B站,这次能否解决创作生态的最后一个障碍,能否抗击来自字节系的猛攻,很可能就是奠定他最后能否成为真正的“****”的关键。

写在最后的话

本篇我其实一直有想写,想了很久很久,没想到最后还是赶在了B站10周年之际写了出来。

其实长久以来我一直思考的是,**到底会不会有一个**。

从内容平台和精神文化需求的发展趋势来看,随着国家人均GDP的不断提升,广大**群众的精神文化需求是必然升级的。

**人不可能长期沉浸在简单的多巴胺**的内容里。这也就是为什么**早期搞点对嘴恶搞搞笑的视频没问题,但发展中,他们快速扩充了高质量的内容。而今天的Tiktok在欧美发达国家的留存表现要逊色于抖音在国内的表现。

至于这个时间的拐点最迟大概在什么时候会出现,按照目前人均GDP计算,全国达到这个水平,极有可能是7年之后。但考虑到**各线城市的人均GDP发展不均衡的状况。在一些一二线城市生活工作的年轻人,极有可能在2年后就能进入需要更大信息量的信息的内容平台的状况。

关于B站的“贴片广告”的解法,我自己之前有过一个不太成熟的小想法。贴片覆盖的形式其实有很多,按照插入位置和形式算,其实有前插、中插、小剧场、后插等几种分类。其中伤害用户体验最小的是后插贴片。

因为用户已经免费观看完内容,此时如果插入后插贴片,其实对用户来说最差的选择无非是关掉当前视频。

而如果一开始不做纯商业化的后插,而是从类似Google Adwords的内部交叉导流开始,由Aup主后插导流给Bup主,也许用户侧会更容易接受这个设计。

另外,之前听到过一种说法,认为B站目前主要服务的是学生群体,而这个群体即将进入渗透瓶颈,且由于以学生群体为主,难以突破商业化困境。

当学生成长以后,因为生活和家庭的负累,也不会长期留在B站,所以B站没有机会成为**的**。

对于这种想法,且不说**最早也是在不怎么热衷于看电视的美国年轻人里开始流行。对于认为学生群体未来进入社会会大量离开B站的观点,其实有两个很重要的数字需要参考。一个是近5年的人口出生率,一个是近5年的结婚率。

实际上我们都知道近5年的人口出生率直线下降,而结婚率也是直线下降,2018年已经达到历史最低值。而同时**的离婚率连续15年攀升。

这可以让我们得出一个预测,过去的5年里和未来的5年中,**的年轻人的婚恋和生育观念发生了巨大的转变。

越来越多的年轻人不在以传统的家庭观念来规划自己生活。更偏好单身或者晚婚晚育的年轻人,大概率的会提升给到自己的消费预算,其中很大一部分会提升在精神消费上。

这部分的精神消费不仅包含金钱,也包含时间和精力,以及对消费水准的升级要求上。

从这个角度看,B站目前服务的这群学生,极有可能就是未来5年B站爆发的最大的潜力客群,也未尝可知。

以上,谢谢各位。

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CNNIC **互联网络数字中心 《**网民网络视频应用研究报告》(2009年-2013年)

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#特邀作者#

金叶宸,微信**:圆首金老汉(ID:chairmanJLH),古典互联网观察者

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题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议

可能是最详细的游戏 笔记本电脑选购攻略(附2月份推荐机型)

本文作者:加内特25000

创作立场声明:这篇选购指南旨在结合个人的购本经验和数码知识,为大家提供更详细的游戏本选购指南,让大家能够选到最适合自己的产品。

2月份笔记本电脑推荐(游戏本篇)写在前面

又到了一个月一度推荐笔记本电脑的时候了,本次推荐依旧分成两篇,轻薄办公本和游戏本。按照价格排列,这次推荐整体上和1月份变化不大,加入一些新品,并且对价格进行调整。

一、在选购游戏本之前,你必须了解的几个问题

1、什么是游戏本?什么样的人群适合买游戏本?

鲁迅说过:这世上本没有游戏本,拿笔记本打游戏的人多了,就有了游戏本。当然这句话是我瞎编的。和产品线较为混乱、各个数码博主甚至可以有不同定义的的“轻薄办公本”不同,大家对”游戏本“的**还是很清晰的,这类笔记本电脑通常具有以下的特点:

CPU性能较强,一般搭载H后缀的标压处理器,少部分型号搭载桌面端处理器显卡性能较强,一般搭载GTX或者RTX或者RX(别忘了AMD)级别的显卡屏幕较大,通常是15寸或以上重量和厚度也较大,部分型号裸机甚至有3.5kg以上的重量,堪称“习武之人标配”散热和性能释放比较好续航较差扩展性较强,一般支持自己添加内存和硬盘

同样地,我们也可以画出使用游戏本的人群画像:

有一定的便携需求,但不需要经常携带对笔记本电脑的综合性能要求较高经常用笔记本电脑玩游戏

我们把这种本子叫做“游戏本”,可能有的朋友就会“先入为主”,认为“这类本子只能玩游戏,我不用电脑玩游戏,我不需要游戏本”,但其实这种观点是比较片面的。游戏本由于搭载的都是标压甚至台式机的CPU,整体CPU性能要比轻薄本的低压CPU要强一些。

? Intel i5 9300H和i5 10210U的规格对比,来自Intel ark官网。

看规格,二者其实差不多,都是4核心8线程,单核睿频甚至10210U还高一点,那么为什么总是说标压比低压强呢?还是因为TDP,9300H能到45W,10210U一般是15W。

? 标压酷睿处理器有PL1和PL2,PL1代表默认功率;PL2代表短时功率,不同厂商有着不同的调校,性能释放会有一些差异

? 数据取自Cinebench R15跑分,数据来自网上

通过对目前Intel主力的两款i5对比,我们可以发现,给足了TDP(短时功率达78W)的标压i5,多核心取得了比低压i5高17.7%的成绩,这是相当可观的。当然了,短时功率和烤机功率不一样,也不能完全反映平时的使用情况,但是这种软件测试在一定程度上,也反映了在各自的平台上,标压和低压i5在实际应用中的差距,毕竟在我们大多数时候的应用情景下,CPU不会长期满载。

因此,我们不难看到,游戏本有着更加优越的性能表现,就算你没有玩游戏,依旧可以将游戏本用作工作用途。

? Lumion官方给出的配置推荐,推荐6GB显存的显卡,在笔记本平台上,最便宜实惠的选择就是游戏本了。

总而言之,游戏本有着更加强大的CPU,更加强大的显卡,更好的散热和性能释放,就算你没有打游戏,相信它也能在工作中助你一臂之力。

在轻薄本那篇文章中,我有提到一个问题,这里我再重申一遍。有一些朋友会问我:“我平时就是日常办公,偶尔玩玩NBA 2K还有一些单机大作,我能买轻薄本吗?**是很确定的,不行。游戏对电脑硬件的要求是固定的,不会因为你天天玩还是偶尔玩而变化!只要你有一点游戏需求,就必须根据游戏的要求去选择配置,以2K20为例,它对配置的要求如下:

最低需求显卡是GTS450,推荐配置是GTX770。而MX250远远弱于GTX770(比笔记本的GTX1050ti还要好一点),根本难以带动2K20的“推荐配置”,只能以最低配置玩,游戏体验并不好。

? 轻薄本中最强的25W MX250和我们推荐的游戏本中最弱的GTX1050ti性能对比,数据取自3DMark Time Spy模式(基于DX12)

就算是游戏本平台上性能最弱,被誉为“智商检测卡”的GTX1050ti,也比轻薄本最强的MX250高了121.9%,大于一倍的性能差。更何况,GTX1050ti面对2K20,也只能开到“高”**,无法开到“最佳”。因此,MX250只适用于轻度的网游需求,比如LOL、CF这类对电脑配置要求不高的游戏,假如你有游戏需求,哪怕是一丁点,偶尔玩,为了保证游戏体验,我还是建议买游戏本。如果你是一个资深的LOL玩家,经常玩的那种,游戏比办公还要多,我还会建议你买游戏本。

2、游戏本PK台式机,到底如何抉择?

这是一个“老生常谈”的话题了,无论在哪里,每次有人问游戏本推荐的时候,总是会有一些自以为懂电脑的跳出来说一句“买什么游戏本,台式机不是更好吗?XXX元的台式机吊打XXX元的游戏本。”在我看来,这种言论就是典型的“半桶水”或者“三脚猫”言论,没有了解使用者的实际情况,妄下结论。

台式机比起游戏本的几点优势:

性能更强,同价位确实性能要强很多游戏体验更好,大屏幕+外接键盘鼠标,远离“铁板熊掌”后续可升级空间大

但是,不是每个人都能舒舒服服地用上台式机的,比如限电的宿舍:

? 贴吧里的求助,这类求助我个人也接触了不少。一般来说,限电/断电的宿舍,最好不要买台式机。尤其是这种300W的,可能还是整个宿舍300W,不是一个人300W,台式机就不太可能了。

? 应对宿舍限电,不少商家推出了“限电神器”,但这种变压器只适用于电阻类用电器,比如电吹风、电水壶、电饭锅等,不适合台式机。

限电的宿舍在到达限定的功率之后,会自动跳闸,频繁跳闸除了会让未保存的文件消失、让打到一半的游戏无法存档,还会对台式机电脑有什么伤害呢?主要是对机械硬盘,不少人会选择将大型游戏存放在机械硬盘中,如果硬盘正在高速运转的过程中突然断电,磁盘就会立刻停止旋转,磁盘表面的空气气流会消失,导致磁头直接接触到磁盘表面,再加上磁头的复位功能,磁头会被拉回去,所以在这瞬间,磁头就很容易刮伤磁盘。一次两次问题还不大,长期以往,对机械硬盘会造成不可逆的损害。

硬盘损害是小事,工作到一半文件没了;游戏打到一半存档没了,经常这样,不闹心吗?

因此,限电的宿舍最好不要买台式机。此外,不少宿舍虽然没有限电,但是会定时断电,每天晚上12点或者更早,就会断电熄灯。鉴于不少同学都是“夜猫子”,很少人能养成12点前准时上床的习惯,到了期末更是经常熬夜学习到深夜,如果你用台式机,过了12点之后就不能用了,频繁断电的伤害,就不多说了。

? 如果断电而不限电,可以考虑采用UPS,以最大程度保护台式电脑。但是UPS不能改变功率,对于限电的宿舍,该跳闸还是会跳闸,不能一直依靠UPS供电

基于以上的结论,可能有人就会问:那如果我宿舍没有限电和断电,我是不是可以安心地用上台式机了?

不是。其实大家心里都明白,对于不少人来说,“最佳拍档”其实是台式机+轻薄办公本+iPad,一个负责游戏,一个负责日常作业完成和小组讨论,一个负责上课笔记和娱乐需求。但问题是,不是人人家里都有矿,事实就是:

绝大多数人的预算,只够买一台电脑

在这种情况下,选择游戏本比较适合。它既能打游戏、又能带出去完成小组讨论,虽然游戏不如台式机,便携不如轻薄本,但好歹两种需求都能满足。

可能有的人会说:现在不是很多mini itx台式机吗?它们配合上便携显示器,能否替代游戏本的需求?

不能。再便携的台式机,携带起来也比再笨重的游戏本麻烦。

除非是携带场合相对固定,比如说办公室——家里,两头都有显示器,都能插电,这个时候轻巧的mini台式机比游戏本还便携;但是如果是一般情况,携带场合并不固定——有时候逸夫楼,明天说不定就去第一教学楼,没有电源保证,更没有显示器的保证。这种情况下,自带电池和屏幕的游戏本,优势尽显。

? 总结:用一张流程图

当然了,这个流程图不是每个人都适用的,大家还需要结合自己的实际需要进行选择。

3、如何选择游戏本的核心配置?

比起轻薄办公本来说,游戏本的核心配置显得更为重要,毕竟它们是靠这个吃饭的嘛。核心配置包括CPU、显卡、内存和硬盘。

(1)CPU的选择:需要i7吗?

这个问题在轻薄办公本的选购中已经有涉及到了。到了游戏本市场,标压i5和i7,它们性能差距大吗?

? 数据来自CineBench R15测试,收集自网上

数据上,单核性能二者差距不大,但是在多核心性能上,i7 9750H比i5 9300H高了足足50%。因为规格上看,9750H是6核心12线程,9300H是4核心8线程,规格正好高出50%。

那这么说,是不是无脑上i7?当然不是了。首先就是CPU对游戏帧数的影响,目前不少游戏依然是单核优化,多核对于游戏提升并不算太大,在预算有限的情况下,自然需要优先加显卡。

对于游戏电脑来说,显卡永远是第一生产力,CPU“够用即可”。

这也是为什么R5 3600能成为桌面端“年度CPU”(JRS玩机社发起的评选活动)。比多核在AMD zen2产品序列中,3600只是中间档次的存在,但是便宜够用啊。对于笔记本电脑来说,散热自然比不上桌面端,因此不少笔记本虽然是i7的配置,但是因为散热跟不上,在双烤测试中可能会出现降频现象,目前不少游戏本的i7 9750H只能维持45W甚至更低的功率,少部分散热较好的可以到70W以上,鉴于目前主流游戏本市场的现状,建议大家还是买i5比较靠谱。当然,这里说的CPU“够用即可”不是鼓励大家无脑加显卡,缩CPU,建议至少4核心8线程或者6核6线程起步,4核4线程的CPU在面对一些单机大作,比如GTA5之类的,可能会出现占用过高,从而影响帧数的情况。

在主流价位(1W以下)游戏本建议优先选择:

i5级别的CPU(对应AMD就是R5级别)+预算范围内最高级别的显卡

当然了,如果你是拿游戏本来工作,散热足够好的i7/i9+相对较弱的显卡也可以考虑。

(2)显卡:到底要买哪一款?

选好了CPU,我们接下来就需要挑选显卡了,选择游戏本的显卡,原则如下:

在预算范围内,选择最高级别的显卡,再参考你目前玩的对配置要求最高的游戏的“推荐配置”

为什么要在预算内选择最高级的显卡,而不是根据自己的游戏需求”按图索骥“呢?很简单,需求是会变的,我说过一句话“很多人之所以只玩LOL,不是因为他觉得只有LOL好玩,而是他的电脑带不动其他游戏,他没机会去尝试。如果给了他机会去尝试各类单机大作,他说不定会更喜欢这些单机大作。”因此,更高的显卡可以让用户去尝试更多更新的游戏,从而开启新世界的大门。

而对于单机游戏玩家来说,不少人是有倾向的,比如有人喜欢玩《刺客信条》、有人喜欢玩《巫师》、有的人喜欢体育类单机游戏,有人则喜欢《文明6》这种策略类的游戏。不管什么类型的游戏,我们在选购游戏本的时候,也可以适当地参考游戏的推荐配置。推荐配置在steam这样的游戏平台都有:

? 刺客信条-奥德赛的官方推荐配置。当然这种推荐配置不是全**运行的意思,上图也有注明,是1080P分辨率下“高”设置的配置需求。

我们可以将这种需求对应到笔记本电脑,GTX970大约相当于移动端GTX1060。也就是说,现在的笔记本,至少需要GTX1660ti以上才能达到这种配置需求。

要怎么对比显卡的性能呢?移动端显卡性能对比图:

? 移动端显卡性能对比,来自百度贴吧(ID见上图)

不过游戏本和台式机不一样,基本上核心配置我们都没有选择权,同样的价位,各大厂商给出的配置往往是一样的,这时候,我们就需要关注一些其它配置和参数了。

(3)内存:要多大的?

一般的游戏需求和日常需求——8G

较多的单机大作需求/工作需求——16G起步

(4)硬盘:要怎么搭配的?

作为游戏本来说,其实纯固态硬盘也可以,能极大提高游戏的载入速度。但是如果你是一个单机大**好者,或者喜欢收集电影(学习资料)等多媒体文件,纯固态可能就不太够了,需要额外加装机械硬盘。

日常网游/办公:512G固态(+机械)

单机游戏:1TB固态/512G固态+1TB机械

视频剪辑:1TB以上固态(+机械)

大多数游戏本都可扩展硬盘,大家根据自己的需要选择。

4、除了核心配置,游戏本还需要关注哪些重要参数?

(1)品牌

和轻薄办公本不一样,游戏本市场,有大量的高性价比二三线品牌,其中就以神舟为代表。

? 网友调侃各品牌笔记本电脑的图

神舟可以说是游戏本届的老品牌了,以“价格屠夫”闻名于世。不少人会有疑问,神舟电脑为什么这么便宜?质量是不是没有保证?提到这个,就不得不跟大家说说笔记本电脑ODM和OEM厂商了。

ODM(Original Design Manufacturer——原始设计制造商),负责提供笔记本电脑模具。什么是模具呢?通俗来讲,就是“外壳”,ODM厂商主要有广达(Quanta),仁宝(Compal),纬创(Wistron),蓝天(Clevo),微盟(MSI)等等;

OEM(Original Equipment Manufacturer——初始设备制造商),负责生产笔记本成品。我们能拿到的现成产品,都是OEM厂商出品的。

基于以上介绍,我们可以用这样一个流程图来概述笔记本电脑的生产步骤:

? 笔记本电脑生产流程图

对于市面上绝大多数的笔记本电脑产品来说,都是ODM和OEM厂商共同研发模具,或者OEM厂商直接**ODM厂商的模具,这种模具成为“私模”,再由ODM厂商代工,OEM厂商则进行贴牌和测试、安装软件等工作,再销售给消费者。而ODM厂商除了私模之外,还会推出一些“公模”,大家都可以贴牌用。神舟为什么这么便宜?就是它没有开私模,直接采用各家的公模,降低了开模的成本,因此神舟电脑价格可以做得很低。

那神舟电脑到底稳不稳?“神船半年包烂”是不是真的?

相信每个想买神舟的电脑小白,多多少少会有一些疑虑,神舟电脑质量到底怎么样?靠不靠谱?“一分钱一分货”是真的吗?首先神舟为什么这么便宜,上面讲过了,这里不再赘述。神舟电脑的质量,很大程度取决于公模的质量,神舟战神旗下不少电脑都是蓝天的高端公模,而蓝天是ODM厂商中最富盛名的存在——早期的外星人电脑,都是蓝天代工的。所以神舟高端型号都是比较稳的,而低端型号,可能来自蓝天低端模具,也可能是同方或者其他厂商的模具,质量就不好说了。

为什么神舟电脑小问题比较多?

相对来说,私模机型的质量把控环节会比较严格,各个厂商会根据自己的需求去定制模具;而公模就不一定了,在质量把控环节、配套的驱动和软件优化上,就要差一些了。

一般来说,如果你对电脑一无所知,且没有兴趣了解相关知识,我是不建议购买神舟/炫龙这类品牌的电脑的,原因就是售后麻烦。

? 神舟的售后点分布,整个广东省居然只有十几个售后服务点。神舟电脑维修的方式一般是返厂,什么“上门服务”更是不存在的。返厂维修比起一线品牌上门服务或者是服务点维修,要慢不少。

因此,如果没有掌握基本的重装系统技能(据说是备胎必备?)和加内存、换固态等简单地电脑维护知识,也不愿意去学习的,我不建议买神舟。一点小问题,重装系统能解决的,就得跑售后,这谁顶得住啊!还是选一线品牌,售后点分布多,送过去也方便。

? 笔记本电脑的一线品牌。这几个品牌也是PC销量前几名的品牌,售后都比较方便(也包括ROG和外星人),如果你是电脑小白,买一线品牌的游戏本更加靠谱。

(2)散热&性能释放

由于游戏本内部空间狭小,硬件发热又大,因此游戏本的散热表现也是非常重要的。和轻薄本一样,衡量散热的好坏主要看烤机时候的表面温度和性能释放的水平。

? 惠普暗影精灵5 i7+1660ti烤机温度

这里要区分两个概念“散热”和“隔热”。我们可以看到,在CPU和显卡都满载的时候,惠普暗影精灵5键盘最高温区域高达56度,发热较为明显。很多人会误以为暗影精灵5“散热差”,其实它散热真的不能算差,差的是隔热。看看它的硬件温度吧:

? AIDA64 CPU+FPU/FurMark 双烤

CPU稳定在40W左右,94度;显卡维持在74度左右,80W,再来看看同款配置联想Y7000的表现:

? 联想Y7000 i7+1660ti双烤

CPU稳定在50W,92度;显卡维持在74度左右,80W。看看它的表面温度:

? 联想Y7000烤机表面温度

可以看到,Y7000表面温度最高不到50度,比惠普暗影精灵5低了6度左右。因此可以认为,联想Y7000的隔热和散热均比惠普暗影精灵5更好。但是,惠普暗影精灵5能让i7维持40W功率,显卡80W满TDP运行,不能归类为“散热差”的行列。只能说,散热还行,隔热稍微差一些。

对于笔记本来说,散热很大程度上取决于模具的设计,也就是说,一款笔记本的散热基本上在出厂的那一刻就决定了。后期无论是垫瓶盖、加抽风式散热器等手段,都不能从根本上解决散热问题,只有“爆改”散热才能做到,而这又超出了一般小白的能力范围,因此对于一般人来说,购买散热好点的机型非常重要。

? Y7000拆机,双风扇三热管设计

这是最主流的散热设计,风扇和热管的数量往往决定了散热的水平。但是也不是绝对的,热管的直径和走向、风扇扇叶密集程度、转速等都能影响散热表现,具体以烤机数据为准。

(3)屏幕素质

游戏本的玩家对于屏幕素质的要求较之轻薄本要低,毕竟我们可能不需要长期盯着它办公。但是,FPS游戏也需要高刷新率屏幕,下面就给大家讲讲几个影响屏幕素质的参数吧:

? 色域

色域英文叫做“color space”,色域越广,能够显示的色彩种类就更多,画面就更加鲜艳,下面讲讲游戏本常见的色域——NTSC吧。

NTSC:

NTSC是National Television Standards Committee (美国)国家电视标准委员会。其负责开发一套美国标准电视广播传输和接收协议。NTSC色域是指在NTSC的标准下色彩的总和。笔记本领域高色域屏幕有两种,一种是72%的NTSC,一种是100% sRGB,覆盖面积上二者几乎是等同的,但是覆盖的位置不同,因此不能认为72%的NTSC=100%的sRGB,但是二者在显示素质上没有明显差异。一般来说,游戏本大多数是45%和72% NTSC色域的,少部分高刷新率屏幕可以有92%或者94%的NTSC色域。

在我看来,游戏本屏幕的色域可以这么定义:

-入门:45% NTSC IPS

-好:72% NTSC/100% sRGB IPS

-优秀:92% NTSC

? 刷新率

所谓的“刷新率”就是指每秒钟屏幕刷新的次数,比如60Hz,代表着每秒钟屏幕刷新60次。现在非常流行高刷新率屏幕,不光是电脑显示器,就连手机屏幕也开始推行120Hz。为什么厂商大力发展高刷新率屏幕呢?看看这两张动图吧:

? 120Hz

? 60Hz

越高的刷新率,屏幕的稳定性就更好,画面就越不容易出现拖影。因为移动设备目前主要以触控作为人机交互的方式,屏幕刷新率越高,就越能跟上手指的速度,感觉上更加流畅。而对于PC玩家来说,如果你是资深的FPS游戏玩家,高刷新率显示器自然是必备,战场机会转瞬即逝,如果屏幕反应较慢,很可能刚好屏幕在刷新的过程中,就被敌人爆头了;如果是LOL等MOBA游戏或者是单机游戏爱好者,其实高刷新率也不是很有必要。因此,如果你喜欢玩FPS游戏,建议选购带144Hz屏幕的游戏本。

? 分辨率

在所有参数中,分辨率是最简单,最容易被大家理解的一个参数。分辨率是屏幕图像的精密度,指显示器所能显示的像素多少。由于屏幕上的点、线和面都由像素组成,显示器可显示的像素越多,画面就越精细,在同样的屏幕区域内,能显示的信息就越多。

一般分辨率是以横向像素作为区分的。游戏本为什么很少看到4K分辨率的屏幕?很简单,目前移动端的显卡水准还远远达不到4K分辨率下自如游戏的水平,就算是最强的180W RTX2080,也比桌面端差了18%,基本上也就对应台式机的2070Super/5700XT水平。

5、为什么说现在不是购买游戏本的好时机?

早在1月份的推荐中,我就写了这样一句话:现在不适合买标压型号,而游戏本基本都搭载了标压CPU,因此除非刚需,现在最好不要买游戏本。原因有三个:一是Intel的10代标压酷睿;二是AMD zen2架构的标压CPU;三就是NVIDIA和AMD一批新的显卡了。

(1)Intel阵营

在轻薄办公本领域,Intel的10代低压酷睿处理器基本已经完成铺货,主流的轻薄本产品线基本都实现了更新换代,搭载10nm icelake架构的处理器也慢慢开始占领市场。而在标压领域,10代尚未上市,目前得到的消息是,10代标压会采用14nm制程的Comet Lake架构:

? i5 10300H,比起9300H主频仅仅提升0.1GHz,提升不大

? i7 10875H,升级8核16线程。10代标压i7可能会和低压一样,出现两种核心数不同的版本,i7 10750H维持6核12线程的规格,而i7 10875H升级到8核16线程。

? i9 10980HK,维持了8核16线程的规格,跑分比9980HK来说提升不大,主要是主频进一步提升

整体来说,Intel 10代与9代标压提升不大,升级了8核心的i7,或许会给我们带来一些惊喜。话虽如此,买新不买旧的原则依旧生效。

(2)AMD阵营

AMD这边,主要是万众期待的zen2架构上本了。桌面端靠着7nm制程和zen2的优秀设计,AMD大杀四方,在移动端,AMD目前推出了R7 4800H这一款标压CPU。

? 在3DMark Firestrike的“物理分”中,R7 4800H比i7 9750H领先多达39%,就算面对桌面端的i7 9700K,也领先了13%。根据AMD的数据,R7 4800H单核比i7 9750H高出5%,多核高出46%,整体性能介于i9 9880H和i9 9880HK之间。

? 国外网站曝光的Ryzen 4000移动端标压产品序列。除了R7 4800H/HS之外,还有6核12线程的R5 4600H/HS,甚至可能有R9 4900H,不过这个我翻遍了国内外网站,很少有报道的,据说也是8核16线程,没有加核心,可能是频率和核显的提升。

基本上,R7 4800H/R5 4600H会是接下来AMD主攻游戏本市场的主力,规格类似于R7 3700X/R5 3600。因为目前AMD在标压市场上基本没有话语权,这一代新U价格应该可以做得比较良心,4800H对10750H、4600H对10300H,可能会是今年游戏本最常见的戏码。

(3)新显卡

-NVIDIA

NV这边,显卡市场依旧没有对手,2020年移动端主要是引入Super显卡:

? 国外网站曝光的NV Super移动显卡产品序列。Super的升级细节暂时不清楚,但可以确定的是,全系列都换了GDDR6显存,还会推出GTX1650Ti这样的产品。(其实我觉得G62应该是1650ti,G61才是1650Super)

-AMD

虽然A卡并不像CPU那么强势,但是借着7nm的东风,AMD也开始尝试在NVIDIA手中抢回一些市场份额。2020年,AMD会推出基于7nm的RX5000M系列移动显卡:

? 国外网站的RX5700M和5600M规格表。二者性能差距不大,都是2304sp,在显存位宽和频率上有差异,这也对应着桌面端RX5700和RX5600XT的差距。就目前泄漏的数据看,RX5700M和RTX2070移动版差不多;RX5600M介于RTX2060移动版和RTX2070移动版之间。

就目前的情况预测,新的AMD显卡暂时在高端价位还无法与NVIDIA抗衡,5700M和5600M都是不错的中高端显卡,就看价格了。

二、游戏本推荐

这次推荐,型号上整体和2020年1月份的推荐区别不大,最近游戏本厂商都在等着新的AMD标压处理器,以及10代酷睿标压处理器,因此也没有啥新品发布。如果不急着现在用,我建议等到618(实际上6月1号就开始了)期间再下手。价格以北京时间2020年2月11日16:00京东自营价格为准。

?这里面的价格有一些是京东2.11电脑节优惠价,过了2月11号可能就要涨价啦。

(1)5000元以下价位

神舟ZX6-CT5A2

核心配置:i5 9400+GTX1050ti+8GB+512GB

屏幕:15.6寸1080P 45%NTSC色域 IPS

价格:4899元

点评:5000元以下确实没有什么特别值得推荐的机型,一线大牌游戏本在这个价位基本是老款产品,或者是GTX1050 3GB这样的坑爹显卡。这款神舟模具是老模具,i5 9400比移动端i5 9300H要强一些,适合对CPU要求较高的用户使用,GTX1050ti满足一般的网游+单机大作中**没问题。

(2)5000-7000元价位

神舟TX6-CT5A1

核心配置:i5 9400+GTX1650+8GB+512GB

屏幕:16.1寸1080P 72% NTSC色域 IPS

价格:5399元

点评:这款神舟战神TX6采用了蓝天新的16.1寸模具NB60TA,散热规格和旧的15.6寸没啥区别,双风扇四热管,散热不错,能轻松压住9400+1650的配置。1650比1050ti强大概15-20%,接近GTX1060 Max-Q。

戴尔G3 1650版本

核心配置:i5 9300H+GTX1650+8GB+512GB

屏幕:15.6寸1080P 72% NTSC色域 IPS

价格:5399元

点评:最便宜的一线品牌GTX1650主流游戏本,散热和做工虽然不及联想Y7000和惠普暗影精灵5,但是配置不高,散热压力不大,预算不高又不想买神舟的,可以考虑这款。

炫龙KP3 Plus

核心配置:i5 9400+GTX1660ti+8GB+512GB

屏幕:16.1寸1080P 72% NTSC色域 IPS

价格:6299元

点评:炫龙KP3 Plus的模具和TX6不一样,是蓝天N960系列模具,散热是双风扇四热管“立交桥”式,也是沿袭了之前N957系列模具的散热设计,CPU散热非常出色。它和神舟战神TX7-CT5A1是同款模具,各项配置基本一致,价格便宜了100元,GTX1660ti移动端基本可以胜任1080P分辨率各种单机大作“高”的画质设置了。

联想拯救者Y7000

核心配置:i5 9300H+GTX1650+8GB+512GB

屏幕:15.6寸1080P 72% NTSC色域 IPS

价格:5899元

核心配置:i5 9300H+GTX1660ti+8GB+512GB

屏幕:15.6寸1080P 72% NTSC色域 IPS

价格:6799元

点评:联想Y7000,可以说是2019年最值得选购的主流游戏本,它的配置众多,最推荐上述这两个配置,尤其是6799元的1660ti版本。这款产品有着联想良好的售后,本身产品力也不错,散热不错,表面温度也不高,适合电脑小白选购。

机械革命Z2 Air-G

核心配置:i7 9750H+GTX1660ti+8GB+512GB

屏幕:15.6寸1080P 72% NTSC色域 IPS

价格:6969元

点评:Z2 Air-G最大的优势就是轻薄,23.4mm的厚度,不到2kg的重量,使它成为较低价位的轻薄游戏本的一个不错选择。Z2 Air比起之前的Z2系列,散热有所改良,但是它表面温度较高,外壳有些许割手,机械革命的售后跟神舟也比较类似,介意的慎重。

机械革命X3

核心配置:i7 9750H+GTX1660ti+8GB+512GB

屏幕:17.3寸1080P 72% NTSC色域 IPS

价格:6969元

点评:机械革命X3是一款相当优秀的17.3寸大屏幕笔记本,散热很不错,i7+1660ti版本价格较低,喜欢大屏游戏本的可以考虑。

惠普暗影精灵5

核心配置:i5 9300H+GTX1650+8GB+512GB

屏幕:15.6寸1080P 72% NTSC色域 IPS

价格:5799元

点评:惠普的暗影精灵5是除了联想Y7000系列之外,另一个比较值得选的一线品牌主流游戏本,性价比较高,散热也还行。

(3)7000-9000元价位

惠普暗影精灵5 RTX

核心配置:i5 9300H+RTX2060+8GB+512GB

屏幕:15.6寸1080P 72% NTSC色域 IPS 144Hz

价格:7299元

点评:一线品牌性价比最高的RTX2060游戏本,非暗影精灵5莫属了。配置上无可挑剔,i5+2060的核心配置,内存可以自己加到16G,还可以自己加机械硬盘。散热上,这个模具压这套配置没问题,实测i7版本能保持40W(CPU)+90W(显卡)双烤,这款i5版2060“满血输出”问题不大,高负载下表面温度会稍高(前面提到了,暗影5的隔热相对比较差)。京东上暗影精灵5经常有好价,不妨蹲一蹲。

联想拯救者Y7000P

核心配置:i7 9750H+GTX1660ti+16GB+1TB

屏幕:15.6寸1080P 72% NTSC色域 IPS 144Hz

价格:8599元

点评:联想拯救者Y7000P最大的优点就是“一步到位”,自带了16G内存和1TB固态,不需要后续升级。**上Y7000P高于Y7000,颜值也更高。目前价格比起暗影精灵5来说没啥优势,如果喜欢大内存、大固态又不想拆机升级的,这款一步到位也挺好。

小米游戏本

核心配置:i7 9750H+RTX2060+16GB+1TB

屏幕:15.6寸1080P 72% NTSC色域 IPS 144Hz

价格:8999元

点评:很多人听到“小米”,就会觉得是“廉价低质”的代名词,但实际上,这款小米游戏本,**非常高,产品力也很强。做工和散热都很出色,i7+2060双烤45W+90W,温度仅仅只有77度和67度,核心温度堪称优秀。缺点就是风扇噪音较大,这是上一代留下来的毛病了。8999元的价格已经回到首发价,如果你想买一款一线做工同时将兼具高性价比的游戏本,小米游戏本可以考虑。

神舟TX9-CT5DK

核心配置:i5 9400+RTX2070+16GB+256GB+1TB机械

屏幕:16.1寸1080P 72% NTSC色域 IPS 144Hz

价格:8799元

点评:这是一款为单机大作**“量身定制”的游戏本,同价位最强的显卡,N960TF的模具,16G内存,还带了1TB机械盘。核心配置不多说,万元以下最强,双烤CPU 57W(满睿频运行)+115W,RTX2070“满血输出”,非常适合游戏**。

(4)9000-12000元价位

联想拯救者Y7000P白色版

核心配置:i7 9750H+RTX2060+16GB+1TB

屏幕:15.6寸1080P 72% NTSC色域 IPS 144Hz

价格:9399元

点评:白色游戏本很少见,这款Y7000P白色版是Y7000P系列顶配版,9399元的价格相当不错,颜值较高。性能释放方面,RTX2060可以解锁到90W,散热还可以,一线大牌这个价格,确实可以了。

机械革命X9ti-R

核心配置:i7 9750H+RTX2060+16GB+512GB+1TB机械

屏幕:17.3寸1080P 72% NTSC色域 IPS 144Hz

价格:8999元

点评:这是一款相当优秀的大屏幕游戏本,最大的优点就是隔热,2070版本双烤可以稳定43W+115W,RTX2070“满血输出”,RTX2060版本更不用说了。单烤CPU的时候,PL1可以达到70W,性能释放较足。由于尺寸较大,尽管核心温度不低,但是表面温度并不高,隔热做得相当好。外设方面延续了“光轴”机械键盘设计,手感不错。

微星GS65

核心配置:i7 9750H+RTX2060+16GB+512GB

屏幕:15.6寸1080P 100% sRGB色域 IPS 144Hz

价格:10499元

点评:非常优秀的轻薄游戏本,17.9mm的厚度、1.8kg的重量,甚至超越了一些“全能本”,82Wh的电池也保证了一定的续航能力,可以充当轻薄本使用。强冷模式下,烤机CPU大约37W,显卡保持在80W左右,RTX2060“满血输出”,CPU稍微有一点降频,对于一款轻薄游戏本来说,已经相当不错了。

技嘉Aorus 15XA

核心配置:i7 9750H+RTX2070+16GB+512GB+1TB机械

屏幕:15.6寸1080P 72% NTSC色域 IPS 240Hz

价格:10999元(活动价)

点评:“无人问津嘉”的一款高端产品,核心配置来看性价比非常高,Aorus“大雕”对标的可是ROG啊,价格却比同样搭载240Hz的枪神3系列便宜很多。性能释放方面,双烤时CPU能维持在60W,RTX2070维持在115W“满血输出”,240Hz的IPS屏幕,喜欢FPS游戏的玩家不能错过。不过技嘉的售后需要寄到指定的维修点,也是比较麻烦,追求高性价比的用户可以考虑这款。

宏碁 掠夺者战斧300

核心配置:i7 9750H+RTX2060+16G+512G

屏幕:15.6寸1080P 72% NTSC色域 IPS 144Hz

价格:10999元

点评:掠夺者战斧300是一款优秀的轻薄游戏本,22.9mm厚,2.3kg重。推荐它的一大理由就是售后,掠夺者专属3年保修+3年上门服务,非常到位。性能释放上,双烤CPU 45W,RTX2060 80W“满血输出”,核心温度较低,就是隔热稍差,表面温度略高。

(5)12000以上价位

惠普 暗影精灵5Plus

核心配置:i7 9750H+RTX2070+16G+512G+1T机械

屏幕:17.3寸1080P 72%NTSC色域 IPS 144Hz

价格:11499元(i9 9880H+RTX2080版本19999元)

点评:性价比最高的一线品牌大屏游戏本,比其它一线品牌同配置产品要廉价不少,散热也是非常给力,双烤情况下CPU可以跑到77W,RTX2070 115W“满血输出”。当然了,它的优秀表现也是归功于庞大的机身,裸机3.3kg重,是习武之人的标配。

联想拯救者Y9000K

核心配置:i7 9750H+RTX2080+32G+1T+2T机械

屏幕:17.3寸1080P 72% NTSC色域 IPS 144Hz

价格:12599元

点评:与上一款习武之人相反,这款Y9000K同样是17.3寸的机身,却纤薄许多。散热上,Y9000K双烤可以维持CPU 45W,显卡90W的水平,RTX2060“满血输出”,再往上的RTX2070和2080,只能采用Max-Q版本。隔热尤其优秀,表面温度很低。这是联想游戏本冲击高端的第一款作品,产品力不错,期待以后有更好的产品来充实“拯救者”高端系列。

技嘉NewAero15XA

核心配置:i7 9750H+RTX2070+16G+512G

屏幕:15.6寸4K 100% DCI-P3色域 OLED HDR400

价格:16489元

点评:这款游戏本**其实更偏向于“创意设计本”,最大的亮点就是这块4K OLED屏幕,无论是分辨率、色域还是亮度,都是目前游戏本中的顶级。但是目前笔记本上的OLED屏幕还不成熟,低频PWM调光不适合长期盯着,烧屏的问题也没有完全解决。性能释放上,双烤CPU 50W,显卡90W,RTX2070是Max-Q版本的,表面温度相当优秀,高温区域不在**作区域,不会“铁板熊掌”。此外,它还搭载了94Wh的大电池,可以当轻薄本出差用。

雷蛇 灵刃标准版

核心配置:i7 9750H+RTX2060+16G+512G

屏幕:15.6寸1080P 100%sRGB色域 IPS 144Hz

价格:15999元

点评:**专属配色!雷蛇可能是业界唯一做粉色游戏本的厂商了吧,**专属的粉色配色,拿出去绝对无比拉风,重量控制也不错,2.15kg在游戏本里属于苗条的。散热的话双烤能稳定在CPU 45W,显卡80W,RTX2060“满血输出”,核心温度也不算高,可惜隔热较差,烤机时表面大面积高温,“烧烤煎炸蛇”名不虚传,比“铁板熊掌普”还狠。建议垂涎于它的美貌的朋友,在夏天时外接键盘使用。

ROG 冰刃3s Plus

核心配置:i7 9750H+RTX2080 Max-Q+32G+1TB

屏幕:17.3寸1080P 100% sRGB色域 IPS 240Hz(G-SYNC)

价格:28989元

点评:ROG的冰刃系列一直是轻薄游戏本的标杆作品,标志性的键盘下移设计,将发热部位与**作位置隔开,最大程度避免了“铁板熊掌”的发生。这款冰刃3s Plus是目前冰刃系列最高端的产品,双烤CPU 45W,显卡90W,RTX2080Max-Q版本都能满功率运行,最逆天的就是,键盘区域完全不热,体验很棒,大大的眼睛更是信仰满满,适合预算充足的用户购买。

Alienware Area-51M

核心配置:i7 9700K+RTX2080+16G+1TB

屏幕:17.3寸1080P 72% NTSC色域 IPS 144Hz(G-SYNC)

价格:31999元

点评:如果说游戏本届还有谁信仰比ROG还强,那恐怕只有外星人了。Area-51M是外星人最新的旗舰系列,全新设计的模具,支持桌面级CPU。双烤温度CPU高达125W,显卡为200W,均超越了原有的TDP,核心温度虽然一般,但是考虑到其规格实在是太强,这种性能释放表现可以说非常优秀,自然地,它也是习武之人标配,和自家M15 M17之类的产品走的是两种截然不同的风格。信仰满满,售后没得说,如果你预算充足,垂涎于它的炫酷灯效,那就买吧。

总结:

万字之长,耗时两天的游戏本推荐就到这结束了。这篇选购指南旨在结合个人的购本经验和数码知识,为大家提供更详细的游戏本选购指南,让大家能够选到最适合自己的产品。

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