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前沿拓展:


一游戏背景与现状

Dota是DefenseoftheAncients的简称,可以译作远古遗迹守卫,是指基于由暴雪公司出品的魔兽争霸之冰封王座的多人即时对战自定义地图。

游戏以对立的双方展开对战,胜负标准是最先摧毁对方的核心建筑,或靠己方的力量打垮对手使其投降退出。每个玩家需要控制一个英雄。为获得胜利,一方英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。玩家可以通过杀**对方小兵、破坏防御建筑或者在战斗中杀**对方,获得金钱和经验来使自己的英雄升级。更高的级别能使英雄的技能增强或属性增加,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。地图中分布着各色的中立怪物,英雄杀**野怪可以获得金钱和经验。

流行背景

DotA在早已在世界范围内流行,成为近几年最为火热的竞技类游戏,并成为WCG、CAL、CPL以及国内的CDL等赛事的常设项目。

Dota在国内的大规模流行兴起始于2008年,在之后不到两年的时间里,以及其惊人的发展速度抢占了国内竞技类游戏的头牌。以2010年10月连续六个周末的实际在线人数计算(仅计算人数达到上限90%以上的房间):盛大旗下浩方对战平台约有1150个250人上限的DotA房间满员,计287500人;唯思的VS平台则有约1600个200人上限的房间满员,计320000人,算上各种往往不在DotA专房中对战的CW和IH比赛,两大对战平台的在线和就有近65余万,再算上同期在线人数没超过5万的其他对战平台(如掌门人平台、AA平台和QQ对战平台)DotA方面的在线人数,DotA同时在线稳超70万以及大学寝室中、单位下班后那些在本地局域网中游戏的玩家,保守估计平均也有至少90万的同期在线人数。(此数据来源人人网网友徐城庭的统计)

在笔者2010年底做的北京地区网吧在玩游戏调研中,Dota以17.3%的比例高居网吧在玩游戏第二位,已成燎原之势,且后劲不减。凡有网吧处,但闻Dota声。有此情景实属正常

二 Dota为什么如此受欢迎?

先从大的背景说起。

Dota大约从08年开始流行兴起。而2008年之前的几年,是国内大型网游市场增长率最快的一段时间,众多游戏成井喷之势蓬勃而起铺天盖地,大量的同质化网游已让大批玩家感到眼花缭乱头晕目眩。08年左右已达增长巅峰,增速开始放缓。

随着市场的饱和度加大,玩家的认知度提高,市场、玩家都已相对理性化。大量的同质化网游,重复的打怪升级砸钱PK模式、越来越严重的游戏不公平性等大量问题,已经让众多的玩家丧失网游新鲜感产生审美疲劳,对传统网游的厌烦与日俱增。

Dota恰在此时悄然兴起。

游戏就是让人玩的。但是,能让人觉得“好玩”的游戏才是好游戏。怎样才能算好玩呢?重复打怪升级砸RMB还被人虐不是好玩,为了多分点战利品而在工会中辛勤打工点头哈腰还是被RMB秒杀也不是好玩。这对大部分玩家来说体验不到游戏的真正**和娱乐性(或者说是很难持久的体验到),他们最终体验最深的是对RMB的羡慕嫉妒恨,当然,此点却是网游公司捞钱的下手点,在此不提。

Dota确是一款好玩的游戏。

Dota的迷人之处在于

一,上手容易,玩法多样,娱乐性强,挑战性大。Dota的上手极为容易,**作特别简单,没有像传统网游那么复杂的辅助系统,A兵打怪收钱**推建筑,四个技能轮番用。最诱人之处在于玩法多样,胜负难分,团队性强。靠的是谋略意识战术**作

多样化的英雄组合,**四射的团战野战遭遇战相亲相爱相恨的团队配合战,双杀三杀的**,被对方群殴被队友抛弃的挫败感,没有固定的套路玩法,随时充满新鲜感和挑战性。既难靠一己之力独霸天下,又有可能一夫当关千里单骑取人首级。没有最好,只有更好,始终充满挑战性和成就感,存在着无限可能性和各种结局,让玩家沉浸其中,永远探索追求更好。

二,公平。一款好游戏能否长久,很重要的一点就是其公平性。尤其对于一款竞技类游戏来说,好玩之外最重要的就是,公平、公平、还是他**公平。而Dota在公平性方面做得无疑是非常值得称赞堪称完美。英雄单位平衡、装备平衡,每局游戏都是从零开始,没有RMB玩家没有大号杀小号没有泛滥的外挂,一样的等级金钱,你需要做的只是通过自己的努力去战胜对手。

三,免费。现在新游戏不打着‘免费’的大旗都不好意思跟玩家打招呼。但八岁小孩也会清楚,‘免费’不免费,想免费我就让你丫不爽,免费比TM的收费都花钱。

但Dota是如假包换的真免费的。客户端在你的电脑上,服务端不过是几个记积分的平台,积分对游戏本身无半点意义。没有RMB玩家,绝对的免费。

四,客服和细节。

Dota地图的开发者是一个非常用心的GM,这个GM虚心吸取玩家意见,及时的修改游戏Bug,及时的更新版本添加独特的英雄。游戏的细节之处做的也非常到位,配音、音效非常有融入感和感染力。

综合以上几点,使Dota在很短的时间里大规模流行火热起来,迅速登上竞技类游戏的首榜,也使其成为网吧游戏里最显眼的风景线。

通过笔者2010年10月-12月期间所做的网吧玩家走访调研中发现:与平均游戏玩家年龄相比,Dota类游戏玩家年龄跨度相对较大,年轻化特点明显。年龄段比较集中,尤以16-25岁的年龄段为主力。其中大中专、高校学生占主要组成部分,另有部分职业稳定收入相对较高的中高端玩家,和较晚入门的低端跟风玩家。

在玩家性别方面,男性玩家占游戏的绝对优势。

年轻化、以及学生占主体、以及相对受教育程度较高的的玩家群体特点,是由竞技类游戏的本质,和Dota类游戏的特质所决定的。

此年龄段的玩家,易于接受新鲜事物,善于挑战自我享受竞技决战的战斗**感,在意胜负成败,比较容易在游戏中获得存在感和自豪感。自由支配时间较长,有大量空闲时间。群体性较强,易成群结队投入到一款游戏中去同甘共苦。Dota的众多特点正投其所好,应运而生水到渠成。

Dota的玩家主要细分为以下部分:1,学生群体。2,固定职业收入相对较高的中高端玩家。3,收入、教育程度相对较低的低端玩家。4,其他玩家。

1),学生群体。

长久以来,我朝网游一个比较鲜明的特点是,得学生者得天下。过去的十年里,从CS传奇到WOW征途,每款网游大作游戏都是从学生群体开始扩散起来并最终大红大紫。Dota也不例外。

学生群体之所以有此影响,一是由于学生群体在整体游戏玩家中一直占有重要比例(见下图),用户基数大,影响力、传播力广。二是由学生群体(中学、大学)的年龄性所造成的。16-22岁左右的年龄正是最敢于尝试新鲜事物、怀有强烈的好奇心和相对较多自由支配的时间。世界观并未成熟,控制力一般,容易沉浸于虚拟世界,相对非理性。对游戏的认知度较高,易于接受和投入。

Dota的流行也是从学生群体开始的。

此类玩家年龄相对较小,受教育程度、收入比上述两类群体低,是传统网络游戏的中坚力量。他们对主流游戏比较熟悉,习惯于传统网游的模式套路,对新游戏比较好奇,易于接受。对游戏品质要求不高。其中大多有付费经历,主要投入在装备、宠物、坐骑等。易受广告和口碑传播等因素进入新游戏中。

此类人群成为Dota用户,主要是受朋友推荐、网吧玩家影响、广告吸引、可玩性吸引等因素影响。

但值得注意的是,此类人群并不像之前两类人群一样对Dota以及作为背景的魔兽题材有较高的认知度,且对游戏的核心玩法和公平性可玩性难有深入了解,故对游戏的忠诚度相对较低,更易成为流失用户。在笔者的调查走访中也发现,部分用户受广告宣传等众多因素影响,已转入文化背景更为简单和熟知的传统题材类Dota模仿作中,如梦三国起凡三国等。

此类用户群一直是国内网络游戏的付费玩家主力。网游是他们工作之外的主要感情寄托和娱乐项目,对游戏较为投入和痴迷。收入不高,但愿意通过付费等投入获得在游戏中的成就感,消费相对不理性,游戏中的装备坐骑宠物特权等对其有较大吸引力,一旦成为游戏用户,付费比例非常之高,极易沉浸在游戏的虚拟世界中。

拓展知识:

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