directx10.1

前沿拓展:

directx10.1

没有可比性。二者均是3D渲染技术,第一项:它们旨在使基于Windows 的计算机成为运行和显示具有丰富多媒体元素(例如全色图形、视频、3D 动画和丰富音频)的应用程序的理想平台。说一般包含多个Shader。这些Shader中有的负责对3D对象表面进行处理,有的负责对3D对象的纹理进行处理。说白了,就是对3D图像进行加工的技术程序。现在的显卡都会支持这两项,并且许多显卡支持到DX11.


去年《NBA 2K14》PC版的画面是基于上一代主机(PS3/XB360)研发的,谢天谢地,这次的2K15 PC版终于根据次世代主机(PS4/XB1)的引擎开发,也就是说,画面较去年有了很大的提高。

directx10.1

《NBA 2K15》的PC版将在10月11号发布,届时数字版游戏将在Steam上销售。今天,官方也公布了游戏的电脑配置要求。

最低配置:

**作系统:Windows 7 64位或更高

处理器:英特尔酷睿双核或更好

内存:2 GB或更多内存

显卡:DirectX 10.1的兼容(512 MB)或更好

DirectX版本:11

硬盘:50 GB或更多可用空间

声卡:9.0c兼容

其他注意事项:键盘或双模拟手柄

推荐配置:

**作系统:Windows 7 64位或更高

处理器:Intel酷睿i7或更好

内存:4 GB或更多内存

显卡:DirectX11.0兼容(2 GB)或更好

DirectX版本:11

硬盘:50 GB或更多可用空间

声卡:兼容DirectX 9.0c

其他注意事项:双模拟手柄

拓展知识:

directx10.1

DirectX 9.0/9.0b/9.0c时代
2002年底微软发布DirectX 9.0,随后又更新为DirectX 9.0b和DirectX 9.0c,传统的硬件T&L单元被取消,DirectX 9.0的出现也使得OpenGL API在游戏开发领域的应用走到了尾声,基于OpenGL API开发的游戏屈指可数。新的特色是提升了Vertex Shader和Pixel Shader的版本,从而展现出更为强大的性能。DirectX 9.0中包含了NURBS和Displacement Mapping(置换式贴图)这两项关键的技术。NURBS在3Dmax中是很常见的,但是运用到3D游戏后,我们所看到的画面将更加接近真实。NURBS就是专门做曲面物体的一种造型方法,可以用它做出各种复杂的曲面造型和表现特殊的效果,如人的皮肤,面貌或流线型的跑车等。而Displacement Mapping技术借助在平面的多边形上加上一些数据,可以帮材质加上深浅高低的轮廓视觉效果。总体而言,DirectX 9.0是对于DirectX 8.1版本的补充,出现这一现象是因为当时的3D显卡技术的发展滞后于DirectX接口。
统一渲染最先出现在微软的Xbox360游戏机上,DirectX 10最大的革新正是统一渲染架构(Unified Shader Architecture)。DirectX 9中引入了2.0/2.X/3.0三个版本的Vertex Shader(顶点着色引擎)以及Pixel Shader(像素着色引擎),从表面上看是技术的推进,但从更深层的角度看,这是微软帮助Nvidia和ATI搭建竞争舞台,但DirectX 9资源利用的不合理令软件开发商畏首畏尾。进入DirectX 10时代之后,微软改用统一渲染架构来引领群雄。
统一渲染架构,其实就是将Pixel Shader、Vertex Shader、Geometry Shader统一封装。显卡中传统管线消失,所有运算单元都可以任意处理一种Shader运算。事实上游戏对Vertex Shader的要求会比较高,Pixel Shader则要求较低(也有相反的例子),这是造成资源利用率低的首要原因。采用DirectX 10统一渲染架构后,资源得到充分利用,有效地避免这种不合理的分配现象。
如果说GPU PhysX是GeForce显卡的独有物理加速技术,那么DirectX 10.1只能说是Radeon显卡提供的一种特色技术。为什么不能说这是ATI独有呢?其实DirectX 10.1图形芯片市场并非AMD-ATI独占,S3的Chrome 400系列也是支持DirectX 10.1的,但是其驱动不稳定、性能低下、大量贴图错误难以得到消费者认可,故市面上大量存在的都是Radeon显卡。
从Radeon HD3800到现在的Radeon HD4800,AMD-ATI最大的一个技术亮点就是率先支持微软DirectX 10.1。但受限于上游硬件厂商间的角力,DirectX 10.1的推广并不是一帆风顺。对显卡来说,再好的技术若没有游戏和驱动来配合,都是空谈。DirectX 10.1也是一样,虽然最关键的驱动可以搞定,但是没有广泛的游戏支持,也是巧妇难为无米之炊。
客观上讲,DirectX 10.1新增加的内容对画质的提升不算太大,一些原本在DirectX 10中定为可选的特性规定为强制特性,如将16位浮点纹理过滤升级为32位,4x MSAA多重采样反锯齿等。因这种情况,ATI虽然自HD3000系列以来就开始支持DirectX 10.1,不过ATI似乎还没有从这一先进技术上获得多少实惠。
作为最早支持DirectX 10.1的游戏——《刺客信条》,遭到了“技术和谐”。开始时,开发《刺客信条》的育碧蒙特利尔工作室在渲染代码中加入支持DirectX 10.1的渲染代码,AMD和《刺客信条》开发者直接合作,拿出一系列在DirectX 10.1下执行效率更高的代码。但不久育碧却发布一个新的补丁,除了修正一些错误之外,还取消了对DirectX 10.1的支持,他们解释称是因为游戏对DirectX 10.1的支持不成熟,他们需要重新写代码。不过总所周知《刺客信条》作为一款Nvidia “The Way”游戏,目前Nvidia的显卡都不支持DirectX 10.1,有猜测称育碧取消DX10.1是受到了强大压力。
如果说DirectX 10是一个重大转折,那DirectX 10.1则作为一种技术上的补充。DirectX 10.1保持了DirectX 10原有整体结构和编程模型,同时提供了许多增强功能。顶点、几何和像素着色指令集得到更新,进一步支持Shader Model 4.1,提供32bit浮点滤波改善HDR渲染画质。新功能大致上分为三类:反锯齿效能的改进,Shader及纹理能力增强,更加严密的规范等等 。

原创文章,作者:九贤生活小编,如若转载,请注明出处:http://www.wangguangwei.com/69873.html